Might & Magic X: Legacy
Nach einem Jahrzehnt kehrt ein Might & Magic-Rollenspiel mit der einzigartigen Kernformel und einer Reihe neuer, verbesserter und fein abgestimmter Features zurück. Nach den spektakulären Ereignissen in Might & Magic Heroes VI spielst du in einer Gruppe von vier Abenteurern, die in Intrigen und politische Machenschaften verwickelt sind, die sich in und um Karthal abspielen. Die Stadt, die kurz vor der Abspaltung steht, ist die Beute konkurrierender Fraktionen, die um die Kontrolle der Stadt kämpfen. Deine Handlungen werden das Schicksal der Stadt bestimmen. Might & Magic X Legacy ist ein authentisches Solo-Erlebnis im klassischen First-Person-RPG-Genre. Erstelle und führe deine Gruppe in eine aufregende offene Welt und kämpfe gegen mythische, mächtige Kreaturen, während du uralte magische Schätze sammelst!
Story
Das Spiel beginnt in der kleinen Stadt Sorpigal-by-the-Sea im Osten der Halbinsel. Eine Gruppe von Räubern kommt mit dem Schiff in die Region, um die Stadt Karthal zu erreichen und die Überreste ihres Lehrers in einen Tempel zu bringen. Bei ihrer Ankunft treffen sie auf einen mysteriösen Mann namens Dunstan, der ihnen mitteilt, dass die Stadt nach einem Putsch für Außenstehende gesperrt ist und dass die Stadt nach einer Reihe von Verschwinden und Problemen ebenfalls abgeriegelt ist. Mit Hilfe der städtischen Garnison beseitigen die Räuber ein Spinnennest im Stadtbrunnen, so dass die Stadt wieder geöffnet werden kann, und kümmern sich dann um die Naga in einem nahe gelegenen Leuchtturm, um Mitglieder einer Sekte in der Region und um Banditen in den nahe gelegenen Wäldern. Beeindruckt schickt der Hauptmann der Garnison die Räuber zur Burg Portmeyron, um sich mit dem neuen Gouverneur Jon Morgan zu treffen, doch die Burg wird von Räubern und Milizionären überfallen. Die Gruppe kämpft gegen sie, rettet den Gouverneur und erklärt sich bereit, bei der Untersuchung der Ereignisse auf der Halbinsel zu helfen; außerdem willigen sie ein, dem Piratenkönig Crag Hack einen Brief zu überbringen, um einen Waffenstillstand mit ihm zu schließen. Die Räuber machen sich zunächst auf den Weg zur Elementarschmiede, einem uralten Bauwerk im Zentrum der Halbinsel, und untersuchen die Anwesenheit von Dunkelelfen im Turm, bevor sie sich nach Seahaven und in die großen Wälder in der Nähe begeben, um sich mit Lord Kilburn zu treffen, der den Räubern hilft, die Handschrift eines Briefes zu identifizieren, der bei der Miliz gefunden wurde, die die Burg angegriffen hat. Die Gruppe erfährt, dass das Schreiben dem ehemaligen Gouverneur Montbard gehört, der sich in der Verlorenen Stadt, einer uralten und verfallenen unterirdischen Stadt, versteckt hält, und besiegt ihn. Trotzdem beauftragt er die Gruppe, nach Karthal zu gehen und herauszufinden, was mit seinem Spion, einem Mann namens Falagar, passiert ist, der in der Stadt gearbeitet hat. Die Gruppe dringt durch die Kanalisation in die Stadt ein und erfährt, dass Falagar ein Botschafter in der Stadt war. Sie gelangen schließlich durch sein Haus nach Karthal, gerade als die Stadt ihre Tore wieder für Außenstehende öffnet und trifft erneut auf Dunstan, der diese Tatsache enthüllt. In der Stadt treffen die Räuber auf ein ehemaliges Mitglied der Gruppe, die die Stadt übernommen hat, Hamza, der jetzt einen Widerstand gegen den Mann organisiert, der das Sagen hat. Er verrät, dass es sich um Markus Wolf handelt und dass seine Schwarze Garde, eine skrupellose Söldnergruppe, Falagar in ein Gefängnis in den Slums gebracht hat. Die Gruppe soll Informationen über den Ort und einen Schlüssel zu den Abwasserkanälen beschaffen, bevor sie einen Ausbruchsversuch unternimmt und Falagar befreit, der verrät, dass Dunstan an dem Putsch beteiligt war. Nachdem die Informationen an den Gouverneur zurückgegeben wurden, beauftragt Morgan die Räuber damit, mehr über Dunstan herauszufinden und trifft sich mit einer ehemaligen Räuberfreundin namens Shiva, die ihm verrät, dass er sich verändert hat, als er, sie und andere Mitglieder einer Räuberbande zwölf Jahre vor den Ereignissen des Spiels versuchten, das Grab der tausend Schrecken zu betreten. Das Ereignis nahm ein schlimmes Ende, denn sie und Dunstan waren die einzigen, die das Grab verlassen haben, und beide trennten sich danach. Die Gruppe macht sich bald auf den Weg in die Berge, findet das Grab und betritt es, um mehr über Dunstan zu erfahren, wird aber von demselben Dunkelelfen eingesperrt, den sie in der Schmiede getroffen hat. Drinnen treffen sie auf verschiedene schattenhafte Kreaturen, entdecken aber auch die Leiche von Duncan und eine Gruppe von Dunkelelfen, die ihnen verraten, was hier los ist. Die Räuber erfahren, dass Dunstan in der Gruft gestorben ist und dass er und die anderen Räuber, mit denen er hineingegangen war, versehentlich einen Gesichtslosen namens Erobos befreit haben, einen Meister der Meuchelmörder, der nach den Elfenkriegen von seinesgleichen gefangen gehalten wurde, als sie das Siegel seines Gefängnisses brachen. Erobos stahl Dunstans Identität, ließ ihn sterben und schmiedete einen Plan, um sich für seine Gefangenschaft zu rächen, indem er einen Krieg auf der Halbinsel anzetteln wollte. Der Elf, dem die Gruppe begegnete, war einer seiner Diener. Die Gruppe kehrt mit dieser Information zu Morgan zurück.