Atlantis 2: Beyond Atlantis
Das Auftauchen der Super Nova der Krabbe am Himmel hat die helle Hälfte der Macht geweckt. Ten, Nachfahre des ursprünglichen Helden von Atlantis, trägt den Schlüssel zum Geheimnis in sich. Er begibt sich auf eine abenteuerliche Reise nach Tibet, wo er von einem alten Schamanen nach und nach sein Schicksal erfahren wird. Von der Suche bis zur himmlischen Reise ist sein Weg mit Fallen und Rätseln gespickt, die er lösen muss, um die Ordnung und das Gleichgewicht des Universums wiederherzustellen, das vor Hunderten von Jahren errichtet wurde. Wenn er scheitert, wird die dunkle Hälfte der Macht triumphieren und die Zeiten des Chaos wieder heraufbeschwören. Atlantis II stürzt dich in ein Abenteuer, wie es kein anderes gibt. Entdecke wunderschöne Schauplätze, geheimnisvolle Rätsel, ungewöhnliche Charaktere und seltsame Kreaturen.
Story
In diesem Abenteuerspiel begleitest du Ten, den Träger des Lichts, auf seiner Reise nach Shambhala, um den Träger der Dunkelheit zu bekämpfen, damit das Gleichgewicht im Universum wiederhergestellt werden kann. Um Shambhala zu finden, muss er die Teile der "Straße nach Shambhala" an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten sammeln - in China, Irland und Yucatán. Du beginnst an Bord eines Schiffes in den Bergen von Tibet, das als Heimatbasis dient. Wenn die Spielsteine gefunden und an ihren Platz gesetzt werden, wird Ten auf mystische Weise an exotische Orte transportiert und wird zu verschiedenen Charakteren. Jedes "Kapitel" kann in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, da jedes in sich abgeschlossen ist und seine eigenen Rätsel, Gegenstände und Personen enthält. Obwohl jedes Kapitel eigenständig ist, ist die Belohnung am Ende jedes Kapitels ein weiteres Stück des "Weges nach Shamballa". Yucatán Die Figur im Kapitel Yucatán ist Tepec, ein treuer Gefolgsmann des Königs einer lokalen Stadt. Tepecs Königreich steckt in Schwierigkeiten, weil sein Schutzgott, Quetzalcoatl (die Gefiederte Schlange), eingeschlafen ist und dem Königreich deshalb großes Unglück widerfährt; die Maisernte stirbt und ein rivalisierender König unternimmt einen Feldzug, um Tepecs Königreich zu erobern. Tepec erhält den Auftrag, in das Land der Toten, Xibalba, zu gehen und Quetzalcoatl zu erwecken, um Chulel, das göttliche Blut, das lebensspendende Kräfte hat, zu erhalten. Irland Ten verwandelt sich in Felim, einen Mönch, der in einem irischen Kloster in den frühen Jahrhunderten des Christentums lebt. Er entdeckt die lebenden Überreste eines alten irischen Königs und beginnt, mit einer Reihe von Figuren aus einem alten Mythos zu interagieren, der in einem Buch in der Klosterbibliothek niedergeschrieben ist. Sein letztes Ziel ist es, den Figuren zu helfen, das Ende der Geschichte zu erreichen. China In diesem Kapitel schlüpft Ten in den Körper eines reisenden chinesischen Beamten, der in einem Kloster festsitzt, weil ein Geisterschatten den Eingang blockiert. Da die Wasservorräte knapp werden, beschließt er, mit Hilfe des Meisters der Wegbeschreibung in eine chinesische Version des Landes der Toten zu reisen, um einen unsterblichen Exorzismusmeister zu befragen. Shamballa Shamballa ist ein Fantasieort, der als letzter Schutzschild zwischen der Heimatbasis und dem Gefängnis der Dunklen dient. Königin Rhea, eine Figur aus dem Vorgänger der Serie, wartet dort, um die Geschichte zwischen den beiden Spielen zu verknüpfen und Ten zum letzten Level des Spiels zu führen, das nichts anderes ist als das versunkene Atlantis.